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En esta entrada he publicado los recursos de audio y vídeo pertenecientes a la comunicación “¿Engañamos a los espectadores? La influencia del diseño de sonido en la percepción de la audiencia” que dicté en el Congreso Internacional de Historia, Arte y Literatura en el Cine en Español y Portugués (CIHALCEP 2015), celebrado los días 24 al 26 de junio de 2015 en Salamanca. Podréis acceder al texto completo de la comunicación en la web de CIHALCEP a partir del próximo mes de octubre (publicaré el enlace en su momento).


1. Trabajo por capas: en el vídeo “Trabajo por capas” se puede ver el proceso de creación de un objeto sonoro trabajando por capas. Se trata de la creación del efecto de sonido que acompaña al encendido del metro fantasma en Más de mil cámaras velan por tu seguridad. Es un sonido completamente arbitrario y sin ningún referente científico o realista, cuyo concepto surgió del deseo de provocar un impacto en los protagonistas del film y, consecuentemente, en el espectador. Como elementos integrantes del golpe sonoro inicial se utilizó el encendido del motor de un ascensor antiguo, varios martillos hidráulicos industriales y el bote de un balón en una cancha de baloncesto. Sobre éstos, se añadió posteriormente el sonido de escape de aire de una puerta neumática y parte del sonido rugiente obtenido con el violonchelo.

2. Creación de formas sonoras: Este uso del trabajo por capas para la creación de objetos sonoros puede también perseguir la finalidad de confundir o desorientar al espectador. En una secuencia de Lord of the Rigns. The Two Towers (Peter Jackson, 2002), tres de los protagonistas, Aragorn, Legolas y Gimli se encuentran de repente con una figura blanca que les deslumbra. Supuestamente se trata de uno de sus enemigos, el mago blanco Saruman (Christopher Lee). Sin embargo, descubrimos que en realidad es Gandalf (Ian McKellen). En ese instante en el que los tres guerreros se encuentran con la figura blanca, en primer momento imposible de identificar, los diseñadores de sonido quisieron acentuar sonoramente la ambigüedad acerca de la identidad del personaje, modificando el sonido de su voz. Para ello, se grabó en el estudio el mismo diálogo, por separado, una vez recitado por Ian McKellen y otra segunda por Christopher Lee, pidiendo al primero que intentara imitar la entonación del segundo. A continuación, mediante la edición de los puntos de comienzo y fin de cada palabra, para conseguir una perfecta sincronización de ambas grabaciones, y utilizando distintos procesos de ecualización y tratamiento de la señal para aproximar los registros en frecuencia y los espectros armónicos de ambas grabaciones, se consiguió fundir las dos voces, de forma que el objeto sonoro resultante contuviera elementos característicos de los timbres de las voces de ambos actores, pero que fuera percibido de forma unitaria por el espectador (vídeo del proceso de creación en la web).

3. Armonización de efectos sonoros: Haciendo uso de uno de los procesos existentes en el diseño y postproducción de sonido, el de armonización, en Star Wars (George Lucas, 1977), el diseñador de sonido Ben Burtt armonizó el sonido del sable-láser de Luke Skywalker en modo mayor mientras que el de Darth Vader lo hizo en modo menor (muestra de estos sonidos en la web: Sable Darth y Sable Luke). De esta forma se producía una asociación entre el sonido del sable-láser y el personaje que permitía influir en la percepción que de cada personaje tenía el espectador.

Sable láser de Darth Vader

Sable láser de Luke Skywalker

4. Clichés sonoros: Dentro de todo este proceso de interpretación del sonido encontramos una serie de elementos que orientan decisivamente la percepción. Nos referimos a las expectativas que introducimos en el proceso a partir de nuestros conocimientos y de la propia interpretación que realizamos de lo que oímos. Así, el análisis que realizamos del complejo sonoro busca en muchos casos encontrar una forma sonora concreta, o una evolución determinada de dicha forma hacia otra. De igual modo, el reconocimiento de lo percibido con las estructuras de conocimiento residentes en nuestra memoria se realiza delimitando el número y categoría de patrones sonoros: si veo a un actor dar un puñetazo a otro, espero oír el sonido de ese puñetazo. Pero además espero oír una forma sonora que identificamos con el efecto de puñetazo, un sonido que ya se ha instaurado en nuestra memoria, como un cliché, como el “sonido-de-puñetazo”

Sonido de puñetazo real

Sonido de puñetazo “de cine”

5. Síncresis: La posibilidad de asociar un determinado efecto sonoro, diseñado y creado en el estudio de grabación, con una imagen a la que pertenece, permite manipular en cierta forma la escucha causal del espectador, e incrementar la emoción que una imagen puede provocarle a través de los parámetros del sonido que asociamos a ella. Así ocurre, por ejemplo, en Indiana Jones and The Last Crusade (Steven Spielberg, 1989). En la secuencia de las catacumbas de la iglesia veneciana, Indiana se encuentra con miles de ratas: “Los animales no hacen ruido en el plató – afirma Ben Burtt -. Así que necesitaba crear sonidos para lo que serían miles de ratas. Por raro que parezca, usé pollos. Dispuse de un puñado de pollos crispados cacareando a la vez; puse el sonido en un teclado y toque las notas más altas, para así subir el tono a los pollos”. Partiendo de la grabación del cacareo de los pollos y su asignación a una tecla concreta en el sampler, al tocar el registro agudo del teclado el sonido sube de tono y, a la vez, de velocidad, con lo que se obtiene el efecto pretendido.

6. Creación de ambientes: El diseño de los ambientes o fondos sonoros presentes en cualquier secuencia cinematográfica abre un amplísimo campo a la experimentación y a la creación sonora, y permite orientar la percepción que el espectador tenga de ese determinado espacio o lugar, así como de los acontecimientos que en él se suceden. El sonido multicanal multiplica las opciones de creación de un ambiente sonoro que no sólo describa espacialmente las fuentes sonoras y su movimiento, sino que pueda igualmente ser utilizado como forma de crear un paisaje sonoro completamente tridimensional (Manolas y Pauleto, 2009). El objetivo “es integrar el sonido [multicanal] y la imagen para crear una nueva percepción del espacio” (Sonnenschein, 2001: 191).Un ejemplo paradigmático, en cuanto a la riqueza y diversidad sonoras, lo tenemos en los distintos ambientes creados para la serie televisiva Games of Thrones (HBO) (muestra de los diferentes ambientes en la web). La composición sonora de cada ambiente permite por un lado identificarlo de forma rápida y efectiva. Pero además, a través de la selección y combinación de distintos elementos sonoros, se logra transmitir una serie de sensaciones que asociamos con la definición de cada uno de estos ambientes. El diseñador de sonido Andy Kennedy tuvo claro desde el principio que el sonido era un elemento clave para destacar y representar la diversidad, riqueza y características intrínsecas y únicas de los diferentes reinos presentes en los libros de George R. R. Martin. Las notas tomadas por el diseñador de sonido a partir de la lectura de los libros de Martin y los guiones de la serie marcaron la línea a seguir en toda la producción: “La serie necesitará diferentes localizaciones sonoras para las diferentes escenas, cada una con su propia identidad. El sonido fuera de campo es un ingrediente muy importante: entrenamiento de soldados, movimiento de caballos, etc., deberían corresponder con la localización y el espacio concreto en que se desarrolla la escena, pero el ambiente debería ser un reflejo de cada lugar y cada estación: el frío extremo del norte en El Muro, la calidez de las murallas en Invernalia, la sensación de verano del sur en Desembarco del Rey o la naturaleza abierta de la orda dothraki. Este viaje a través de un clima cálido es un duro contraste a los sonidos del norte de los Siete Reinos”.

7. Identificación con el personaje: La identificación del espectador con un determinado personaje, denominada identificación secundaria es, quizás, la forma más efectiva de influencia de generación de emociones a través del diseño sonoro, debido a que la alteración del sonido está justificada a través de la percepción de un personaje. Ejemplificamos nuevamente este uso con un ejemplo extraído de la serie Games of Thrones. En la secuencia final de Lord Snow (1×03), Syrio Forel instruye a Arya Stark en el manejo de la espada ante la mirada de su padre, que observa en silencio la escena desde el dintel de la puerta. Conforme la planificación va alternando planos de Arya y Syrio con planos cortos del rostro de Eddard, el sonido de las espadas de entrenamiento, de madera, va transformándose paulatinamente en otro de espadas reales (de acero), terminando la escena con un zoom in sobre un plano corto de Eddard, y el sonido de multitud de espadas creciendo progresivamente hasta el brusco corte a negro final. Este planteamiento, que nos introduce a través del diseño sonoro en los temores que el propio Eddard Stark tiene sobre el futuro próximo, es una clara premonición de los acontecimientos posteriores, particularmente la masacre de la familia Stark en Desembarco del Rey.